Fascination About monkey island survival
Fascination About monkey island survival
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Ponerse a la altura de The trick of Monkey Island e intentar replicar la genialidad de LeChuck's Revenge supone un desafío enorme. Las aventuras gráficas perpetradas por Ron Gilbert no igualaban en ventas a las de Sierra, pero habían sentado nueva cátedra y fascinado a medio mundo.
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Este cambio de planes supuso que Gilbert pudiera seguir puliendo su distinct estilo con Indiana Jones antes de lanzarse a dirigir una de sus mejores obras. Un buen ejemplo es el puzle en el que Guybrush debe liberarse cuando es arrojado al mar bajo los muelles junto al ídolo. Su resolución es easy, pero elegante; igual que la solución a la última prueba de Indiana Jones, cuando se le exige un acto de fe para cruzar el abismo que separa al jugador del Grial.
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Hasta se puede elegir jugar con un modo de "audiocomentario" de los desarrolladores, igual que con las ediciones especiales de los dos primeros juegos.
Gilbert llama a esta unbelievable tercera parte Monkey Island 3a. En un put up de su web site llamado "If I manufactured A further Monkey Island…" fantaseaba con algunas de las premisas que implementaría para su conclusión de la saga. Premisas que seguiría casi al pie de la letra para la elaboración de Thimbleweed Park en años posteriores.
El problema con Sierra muchas veces es que este temor era como una espada de Damocles sobre la cabeza del jugador, donde las dudas sobre si habías cometido algún mistake desconocido eran constantes. Para Lori Ann Cole, co-desarrolladora junto a su hermano de la serie Quest for Glory de Sierra, las "muertes caprichosas" no eran tampoco el camino a seguir, pero la posibilidad de morir seguía presente en sus juegos porque fomentaban la implicación del jugador, creando emociones más intensas en algunas situaciones.
A todos nos ha pasado: cuando un inventario no tiene límite vamos recolectando objetos en las aventuras gráficas y al closing acabamos llevando un montón de trastos que no tienen uso en get more info el resto del juego. En La Maldición de Monkey Island, no obstante, buscaron hacer las cosas más sencillas.
Pero quizá, en vez de mirar al futuro, tendríamos que mirar al pasado. Pocas veces sucede que un videojuego que este año cumple su trigésimo aniversario siga siendo tan vigente como en su concepción. The trick of Monkey Island no solo sigue siendo tan disfrutable hoy día como hace treinta años, sino que sigue encerrando las claves del buen diseño, casi perfecto, de una aventura gráfica. La forma de conjugar los puzles para que permitan al jugador perderse lo justo, siendo siempre recompensado con un pequeño chiste; el diseño de sus localizaciones, que siguen siendo tan vivas y fascinantes como el primer día; sus diálogos y humor, que hacen sonreír a quien ya los conocen y a los que lo leen por primera vez; la propia mecánica de sus puzles que, pese a estar basado en lo absurdo, guardan siempre una lógica interna muy conseguida; y cada una de sus situaciones que nos traslada a una fantástica historia de piratas…
En videojuegos, este efecto es más difícil de conseguir, debido a la interactividad, ya que uno debe moverse activamente por el escenario resolviendo los problemas, para que la trama avance. Incluso el acto de guardar partida era un problema para Gilbert, porque sacaba al jugador del mundo creado ante sus ojos.
Wildlife Conservation: Study the farm’s attempts to rescue and rehabilitate endangered species.